ЗВУКОВЫХ
КОЛЛАЖЕЙ
V.2
СЕРИЯ
Под управлением классической случайности
В проекте
приняли участие
Fabio Keiner
PunksTapes
Природный трио
Гербарий
ИNTON MORE
Nimbostrata
Animal Strange Dolls
Хранитель Живого Звука
NK x
audiodefectwave
Optionica
Ego Ex Nihil
Nervöse Leute
Ens Dormir
S.A.M.
Реостат
Andrey Pobem
Мои Спутники Земли
Me and Kodokushi
Алексей Курашов
ЛЮДИ НА ЛЬДУ
SADKO
nowaytolisten
ОПЫТПЕРЕВЁРНУТОГОСОЗНАНИЯ
GeorgyOrlovDavydovsky
fictiveDS
wd_shae
POLYGONIA
Weightlessness V/S
Homeland of Rain
s-u-nDOWN
Interior Disposition
Взгляд Исчезающего
zll'
Indu Mezu
Silent eXperiment
WaNA
DISORDER & ORDER
Киноварь и Лазурь
Peopalop
Hromas 7 (Мицелий)
RAZMOTCHIKI KATUSHEK
Виталий Маклаков
Sister loolomie
Kreazot-Maks
ΛNDYƧIDΣ
Applecore
Fonbient - это проект, посвящённый звуковым экспериментам.

На данный момент, задача проекта: используя случайность как один из инструментов и объединив звуки, предоставленные авторами, получить уникальные и непредсказуемые результаты в виде сложных аудио коллажей.

Мы используем контролируемую случайность - допускаем вариативные отношения между элементами звукового коллажа, а также неопределённость или случайную последовательность этих элементов при написании партитуры и сборки.

Мы не действуем на основании чистой случайности,
а имеем наличие выбора параметров и диапазона воздействия на них.

О нашем
Проекте
1-ая веха. Парад звуков.

Абсолютно все семплы воспроизводятся на полную длительность, без изменений параметров, в три (иногда четыре) слоя.
Последовательность была определена с помощью генератора случайных чисел.


После чего звуки были сгруппированы в таблицу.

2-ая веха.

Веха содержит в себе один полный цикл из 25 фраз, каждая из которых делится на 30 равных отрезков (это могут быть секунды, минуты, деления сетки секвенсора и т.д.). Именно этими отрезками измеряется длительность звучания семпла.

Фразы являются замкнутым событием - переход звуков в следующую фразу не предусмотрен на данном этапе.

Случайность оказывает влияние на следующие параметры:

p=тон (от -12 полутонов до 0)
d = длительность семпла ( от 1 до 6 временных отрезков). Если звук короче, чем выпавшая длительность - он проигрывается заново.
R = реверс
х = пауза или невозможность проигрывания слоя. Длина пауз сгенерирована индивидуально для каждой фразы. Существует вероятность чередования количества слоев от 2-х до 3-х.

Необходимо понимать, что данная методика выбора, вычислений, записи и обозначения параметров не является единственно верной.

3-я веха.

Данная веха построена по аналогии с предыдущей, но содержит в себе один полный цикл из 16 фраз.
Фразы являются замкнутым событием - переход звуков в следующую фразу не предусмотрен.

Случайность оказывает влияние на следующие параметры:

p = тональность (от -12 полутонов до 0)
d = длительность семпла ( от 1 до 6 временных отрезков). Если звук короче, чем выпавшая длительность - он проигрывается заново.
R = реверс
х = пауза или невозможность проигрывания слоя. Присутствие пауз сведена к минимуму и их длина сгенерирована индивидуально только для 4-ой и 5-ой фраз. Существует вероятность чередования количества слоев от 2-х до 3-х.

3-я,7-ая,12-ая фразы показывают более статичное звучание и генерировались по другой схеме. Введен термин nodd - количество разделений по длительности. Слой делиться на равные отрезки, размер которых определяется случайным образом - выпадением определенного числового значения.
Ens Dormir

Все звуки были помещены в массив и из них программно были выбраны случайные варианты.
Пройдя через несколько этапов сортировки, они были собраны в один трек и обработаны.
При помощи кода была изменена спектрограмма произвольно выпавшими значениями. Код реализован на языке программирования python.
Посредством алгоритма, все семплы, в случайном порядке, были переведены в изображения и двоичные представления цветов инвертированы в обратные коды. Также они были отредактированы в Photoshop при помощи кисти и фильтров, наложением в несколько слоёв друг на друга.
Далее последовал обратный перевод в звук и наложение на основную дорожку.
Было сделано четыре копии для применения к каждой разных типов обработки.
Отдельные слои были обработаны ревербератором, эффектом distortion, несколькими видами фильтров, применением обратной связи и объединены в финальный трек.

Applecore

Проект собран с использованием встроенных в Ableton и Max For Live плагинов, а также нескольких vst от Fabfilter.
Часть звуков условно поделена на группы, сформированные в четыре дорожки: ударные, эффекты, шумы и голоса. Ещё одна дорожка отдельно занята звуком, не вошедшим в группы. Оставшиеся звуки помещены в три гранулярных синтезатора.
Далее происходит работа с эффектами. На две дорожки был выведен плагин feedback network, который, в случайном порядке, преобразует звук в постоянно изменяющуюся петлю.
Ещё на двух дорожках использовано по два эффекта delay и с помощью плагина device randomizer настроена рандомизация их параметров.
На треках, где использовался гранулярный синтез, введены случайные изменения с помощью device randomizer, с указанием рандомизации начала и конца проигрования петли. В миди прописаны повторяющиеся ноты, но с помощью плагина chance note постоянно вносились изменения. Также с помощью device randomizer были настроены изменения параметров фильтрации и задержки. Данный подход обеспечивает получение новых результатов при каждом проигрывании.


s-u-nDOWN

A) Распределение семплов по категориям.
Сразу хочется оговориться, что распределение субъективное и основывалось на ассоциативном мышлении. Но есть и точные критерии отбора (время звучания, высота, ритмическая и мелодическая составляющая итп.).
Таким образом, звуки распределены на следующие категории:

1) Атмосферные: индустриальные звуки, кибер, природа, протяжные педали, город, человек, радио, длинные звуки.
2) Высокие: глитч, дрон, мелодия, ритм.
3) Средние: глитч, дрон, мелодия.
4) Низкие: дрон, ритм и мелодия.
5) Ритмические: бас, средние, высокие, перкуссия.
6) Короткие: высокие, средние, низкие, глитч, удар.
Каждому звуку был присвоен порядковый номер.

B) Распределение звуков по слоям.
Слои формируются по категориям. В каждой категории три слоя. Распределение происходит с помощью рандономайзера. В генератор случайных чисел вводится диапазон: от первого порядкового номера и до последнего. Такое действие совершается по очереди с каждой подкатегорией. Выпавшему звуку снова присваивается порядковый номер, который будет отражать порядок появления в коллаже. Звуки могут неоднократно повторяться.
Первое распределение на слой «Атмосфера». Например: первый лот рандома начинается с подкатегории «Индастриал», и выбирается один звук, следующий в категории «Кибер» и так далее, до того момента, пока в каждом слое не будет 56 семлов. (56*3=168). Остальные 2 звука раскиданы рандомом в диапазоне 1-3.
СЛУШАТЬ
nodd 1 = 30:1= 30
nodd 2 = 30:2= 15
nodd 3 = 30:3= 10
nodd 4 = 30:5= 6
nodd 5 = 30:6= 5
nodd 6 = 30:10= 3
nodd 7 = 30:15= 2
nodd 8 = 30:30= 1
nodd, значение которого равно 1, 2, 3, подразумевает физическое растягивание звука, так как длительность звуков меньше этих значений.


C) Загрузка семплов в программу, согласно очередности.
Общий темп трека – 60 BPM. Семплы загружались по слоям, начиная со слоя «Атмосфера». Они и были взяты за основу всего коллажа. На каждый приходится три звуковых дорожки. Звуки загружаются в порядке, определенном рандомом, но по дорожкам выстраиваются в разной конфигурации. Это может быть одновременное звучание дорожек, поочередное, только 2 дорожки, только одна, в шахматном порядке, через такт и т.п. Размещения семплов на дорожках менялось каждые 12 тактов. Законченный коллаж звучит 223 такта.
После создания 3-х слоев, для распределения звуков категории «Низкие», был использован рандом. Диапазон случайных чисел был 1-223. выпавшее число показывало такт на котором должен был расположен семпл. Этот метод был выбран, так как количество звуков этой категории значительно меньше остальных и по всему проекту сложно распределить их случайным образом. Также, большинство низких семплов непродолжительны по времени звучания и они больше подходят для небольших вставок. Если случайное число выпадало на уже занятую клетку трека - генерация числа повторялась.

Слои формируются по категориям. В каждой категории три слоя. Распределение происходит с помощью рандономайзера. В генератор случайных чисел вводится диапазон: от первого порядкового номера и до последнего. Такое действие совершается по очереди с каждой подкатегорией. Выпавшему звуку снова присваивается порядковый номер, который будет отражать порядок появления в коллаже. Звуки могут неоднократно повторяться.
Первое распределение на слой «Атмосфера». Например: первый лот рандома начинается с подкатегории «Индастриал», и выбирается один звук, следующий в категории «Кибер» и так далее, до того момента, пока в каждом слое не будет 56 семлов. (56*3=168). Остальные 2 звука раскиданы рандомом в диапазоне 1-3.
Для категории «Средние» был выбран следующий метод. Для первого слоя: за основу брались количество тактов в треке и общее количество. Количество тактов делится на количество семплов и получается число, которое определяет промежуток между появлениями. Каждый новый звук появляется через 8 тактов от предыдущего. Каждый звук располагается на следующем слое от предыдущего. Таким же образом, были распределены звуки подкатегории «Глитч».
Из-за небольшого количества семплов в подкатегории «Дрон», звуки раскидывались вручную, на самых незаполненных местах, которые появились в процессе создания слоев «Атмосферы».
D) Обработка слоев коллажа.
Чтобы определить какой эффект или обработку применять на слой, был использован метод случайности. Для этого были привлечены посторонние люди, которые не имеют отношение к созданию коллажа. Им было предложено выбрать несколько действий с 6 дорожками. Выбор делался вслепую. Для этого были выбраны эффекты:
Максимальная реверберация,
Максимальный перегруз,
Реверс, Повышение слоя на 0,5 тона, Понижение на 1 тон
, Дилэй средний, Биткрашер, Металлизер,
Октавер, Сатурация, Хорус,
Тремоло, Вибрато, Винил,
Эквалайзер, Энигма, Амп симулятор, Ротари.
Панорамирование:
По центру, Справа, Слева,
Плавающая.

Каждая дорожка коллажа сохраняется отдельно в формате WAV и загружается в новый проект для обработки.
F) Постобработка.
Постобработка проводится над общим миксом. Эффекты обработки выбирается также сторонними людьми. Общее количество выбранных эффектов 6. Для обработки используется 3 эффекта.
Выбранные эффекты:
Реверб, Перегруз, Тремоло,
Вибрато, Металлизер, Амп симулятор.

Все эффекты настроены на средние значения.
Для конечной обработки были использованы: металлизер, тремоло и перегруз





Видео создавалось под воздействием алеаторического состояния.
По заповедям польского композитора Витольда Лютославского, существует два способа управления:
алеаторика творческого процесса и алеаторика исполнительского процесса.
В большинстве случаев оба способа комбинируются.
Я создавал визуально-творческий процесс, а участники звукового коллажа проекта "Fonbient",
создали политональную картину минимализма и додекафонии."

РЕОСТАТ:
https://vk.com/peoctat
СМОТРЕТЬ
При сбоке своих звуковых коллажей мы используем техники на основе АЛЕАТОРИКИ.

АЛЕАТОРИКА (от лат. alеa - игральная кость; случайность) - течение в современной музыке, в котором случайность является одним из основополагающих принципов в процессе творчества и исполнения. Согласно многих источников термин был придуман Пьером Булезом.

Элемент случайности привносится различными способами
и на различных этапах.


Построение композиции (коллажа, в нашем случае) может происходить с помощью жребия, бросания игральных костей (отсюда и происхождение названия), использования генератора случайных чисел, подбрасывания монет, на основе ходов шахматной игры, разбрызгивания чернил на нотной бумаге и т.д.

Влияние случайности (как при написании, так и при исполнении) может распространяться на изменения формы произведения (перестановка его частей) и на элементы музыкальной ткани (гармония, техники игры на музыкальных инструментах, скорость воспроизведения и т.д.).



ИСТОРИЯ
Сюда также входят эксперименты с графической нотацией и инструкциями к исполнению. Такие "партитуры" зачастую становятся самостоятельным видом искусства.


Данную технику можно рассматривать как возможность отбросить привычные схемы мышления ("что может, а не что должно произойти ") и как ключ к поиску новых решений.


Парадокс заключается в том, что накладывая на себя (или исполнителей) определённые "ограничения", автор получает наибольшее количество свобод, нежели при привычных техниках сочинительства (или исполнения). Постоянное движение и изменения приводят к расширению количества вариантов возникновения тех или иных событий. Это создание собственных условий, правил, законов и пространства.

Историческими предпосылками для возникновения данного направления можно считать многие факторы и события.


Начиная от практик импровизации и заканчивая популярными в XVIII-XIX вв. музыкальными играми в кости. Во все времена были композиторы, которые находились в поиске новых решений.
Но огромное внимание к алеаторике возникло в ХХ веке. Ведь именно на этот период приходиться начало новых и важнейших этапов в развитии человечества в сферах искусства и технологии, которые в свою очередь привели к росту количества альтернатив и свободы действия.
До сих пор возникает множество споров, как и вокруг самого термина, истории возникновения течения и отношения данной методики к музыке.

В привычном понимании, композиции написанные с применением принципа случайности, не всегда можно отнести к данному виду искусства.

Нам, в свою очередь, удобнее использовать термины "звуковой коллаж", "эксперименты с аудио фрагментами", исключая всяческие намёки на музыкальность на данном этапе экспериментов.

(источник «Алеаторика как принцип композиции», автор М. Переверзева)
Далее следуют примеры техник, так или иначе связанных с алеаторическими принципами:

метод случайных действий и принцип индетерминизма Кейджа;

идея независимости звуков и неточная нотация Фелдмана;

метод подсказывания Вулфа; принцип мобиля и открытой формы Брауна;

музыкальные мобили Брауна, Карлинса, Кардью, Пуссёра, Трамбле, Фостера, Хаубенштока-Рамати, Черни, Экхардт-Грамате и др.;
стохастическая композиция Хиллера и Ксенакиса;

вариабельные и многозначные момент-формы Штокхаузена;

случайность в рамках конструктивной идеи Булеза;

импровизируемые, графические и вербальные партитуры, музыкальные игры и т. д.

Материалы
Каждый может сделать свою версию случайного коллажа.

Это ссылка на архив со звуками:

Скачать

Документы с рассчитанными таблицами:

Parade of sounds v.2
Смотреть

Asteroid cloud
Смотреть

Rytm
Смотреть

С 2000х годов занимается электронным и интуитивным звуком. Сочетает аналоговые и цифровые технологии в своем творчестве.

За плечами автора большая фонотека звуковых полотен от его проектов exit in grey, ion and sophus, five elements music, sister loolomie, radioson и др.

Также Сергей вёл 2 лейбла still*sleep и semperflorens. В последнее время ведёт канал Интуитивная звуковая среда.

Илья Бармин - электронный компьютерный музыкант из Новосибирска.
Его проект Fm Outt находится в диапазоне от плавного downtempo до
космического microfunk. Строит композиции на основе размытых мелодических текстур в содействии с ломаным ритмом. Его треки неоднократно становились участниками сборников и подкастов как в России, так и за пределами страны.
Работает над сайд-проектом ИNTON MORE, который представляет из себя смесь dark ambient и glitch.

Один из авторов и куратор небольшого закрытого сообщества экспериментальной музыки - oblako 8.
В сотрудничестве с сообществом выпущены сборники:
"Звуковое полотно, выпуск #1",
"gabber deconstructed oblako 8",
"Аудио_портрет",
"Concept_pack_oblako_8"
и [troposphere].


Сергей Суховик - подмосковный аудио художник, дизайнер.
ВЕДУЩИЕ
ПРОЕКТА
МЫ
В СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЯХ
СЕРИЯ ЗВУКОВЫХ КОЛЛАЖЕЙ
V.1


СЕРИЯ ЗВУКОВЫХ КОЛЛАЖЕЙ
V.3


Made on
Tilda