nodd 1 = 30:1= 30
nodd 2 = 30:2= 15
nodd 3 = 30:3= 10
nodd 4 = 30:5= 6
nodd 5 = 30:6= 5
nodd 6 = 30:10= 3
nodd 7 = 30:15= 2
nodd 8 = 30:30= 1
nodd, значение которого равно 1, 2, 3, подразумевает физическое растягивание звука, так как длительность звуков меньше этих значений.
C) Загрузка семплов в программу, согласно очередности.
Общий темп трека – 60 BPM. Семплы загружались по слоям, начиная со слоя «Атмосфера». Они и были взяты за основу всего коллажа. На каждый приходится три звуковых дорожки. Звуки загружаются в порядке, определенном рандомом, но по дорожкам выстраиваются в разной конфигурации. Это может быть одновременное звучание дорожек, поочередное, только 2 дорожки, только одна, в шахматном порядке, через такт и т.п. Размещения семплов на дорожках менялось каждые 12 тактов. Законченный коллаж звучит 223 такта.
После создания 3-х слоев, для распределения звуков категории «Низкие», был использован рандом. Диапазон случайных чисел был 1-223. выпавшее число показывало такт на котором должен был расположен семпл. Этот метод был выбран, так как количество звуков этой категории значительно меньше остальных и по всему проекту сложно распределить их случайным образом. Также, большинство низких семплов непродолжительны по времени звучания и они больше подходят для небольших вставок. Если случайное число выпадало на уже занятую клетку трека - генерация числа повторялась.
Слои формируются по категориям. В каждой категории три слоя. Распределение происходит с помощью рандономайзера. В генератор случайных чисел вводится диапазон: от первого порядкового номера и до последнего. Такое действие совершается по очереди с каждой подкатегорией. Выпавшему звуку снова присваивается порядковый номер, который будет отражать порядок появления в коллаже. Звуки могут неоднократно повторяться.
Первое распределение на слой «Атмосфера». Например: первый лот рандома начинается с подкатегории «Индастриал», и выбирается один звук, следующий в категории «Кибер» и так далее, до того момента, пока в каждом слое не будет 56 семлов. (56*3=168). Остальные 2 звука раскиданы рандомом в диапазоне 1-3.
Для категории «Средние» был выбран следующий метод. Для первого слоя: за основу брались количество тактов в треке и общее количество. Количество тактов делится на количество семплов и получается число, которое определяет промежуток между появлениями. Каждый новый звук появляется через 8 тактов от предыдущего. Каждый звук располагается на следующем слое от предыдущего. Таким же образом, были распределены звуки подкатегории «Глитч».
Из-за небольшого количества семплов в подкатегории «Дрон», звуки раскидывались вручную, на самых незаполненных местах, которые появились в процессе создания слоев «Атмосферы».
D) Обработка слоев коллажа.
Чтобы определить какой эффект или обработку применять на слой, был использован метод случайности. Для этого были привлечены посторонние люди, которые не имеют отношение к созданию коллажа. Им было предложено выбрать несколько действий с 6 дорожками. Выбор делался вслепую. Для этого были выбраны эффекты:
Максимальная реверберация,
Максимальный перегруз,
Реверс, Повышение слоя на 0,5 тона, Понижение на 1 тон
, Дилэй средний, Биткрашер, Металлизер,
Октавер, Сатурация, Хорус,
Тремоло, Вибрато, Винил,
Эквалайзер, Энигма, Амп симулятор, Ротари.
Панорамирование:
По центру, Справа, Слева,
Плавающая.
Каждая дорожка коллажа сохраняется отдельно в формате WAV и загружается в новый проект для обработки.
F) Постобработка.
Постобработка проводится над общим миксом. Эффекты обработки выбирается также сторонними людьми. Общее количество выбранных эффектов 6. Для обработки используется 3 эффекта.
Выбранные эффекты:
Реверб, Перегруз, Тремоло,
Вибрато, Металлизер, Амп симулятор.
Все эффекты настроены на средние значения.
Для конечной обработки были использованы: металлизер, тремоло и перегруз
1-ая веха. Парад звуков.
Абсолютно все семплы воспроизводятся на полную длительность, без изменений параметров, в три (иногда четыре) слоя.
Последовательность была определена с помощью генератора случайных чисел.
После чего звуки были сгруппированы в таблицу.
2-ая веха.
Веха содержит в себе один полный цикл из 25 фраз, каждая из которых делится на 30 равных отрезков (это могут быть секунды, минуты, деления сетки секвенсора и т.д.). Именно этими отрезками измеряется длительность звучания семпла.
Фразы являются замкнутым событием - переход звуков в следующую фразу не предусмотрен на данном этапе.
Случайность оказывает влияние на следующие параметры:
p=тон (от -12 полутонов до 0)
d = длительность семпла ( от 1 до 6 временных отрезков). Если звук короче, чем выпавшая длительность - он проигрывается заново.
R = реверс
х = пауза или невозможность проигрывания слоя. Длина пауз сгенерирована индивидуально для каждой фразы. Существует вероятность чередования количества слоев от 2-х до 3-х.
Необходимо понимать, что данная методика выбора, вычислений, записи и обозначения параметров не является единственно верной.
3-я веха.
Данная веха построена по аналогии с предыдущей, но содержит в себе один полный цикл из 16 фраз.
Фразы являются замкнутым событием - переход звуков в следующую фразу не предусмотрен.
Случайность оказывает влияние на следующие параметры:
p = тональность (от -12 полутонов до 0)
d = длительность семпла ( от 1 до 6 временных отрезков). Если звук короче, чем выпавшая длительность - он проигрывается заново.
R = реверс
х = пауза или невозможность проигрывания слоя. Присутствие пауз сведена к минимуму и их длина сгенерирована индивидуально только для 4-ой и 5-ой фраз. Существует вероятность чередования количества слоев от 2-х до 3-х.
3-я,7-ая,12-ая фразы показывают более статичное звучание и генерировались по другой схеме. Введен термин nodd - количество разделений по длительности. Слой делиться на равные отрезки, размер которых определяется случайным образом - выпадением определенного числового значения.
Ens Dormir
Все звуки были помещены в массив и из них программно были выбраны случайные варианты.
Пройдя через несколько этапов сортировки, они были собраны в один трек и обработаны.
При помощи кода была изменена спектрограмма произвольно выпавшими значениями. Код реализован на языке программирования python.
Посредством алгоритма, все семплы, в случайном порядке, были переведены в изображения и двоичные представления цветов инвертированы в обратные коды. Также они были отредактированы в Photoshop при помощи кисти и фильтров, наложением в несколько слоёв друг на друга.
Далее последовал обратный перевод в звук и наложение на основную дорожку.
Было сделано четыре копии для применения к каждой разных типов обработки.
Отдельные слои были обработаны ревербератором, эффектом distortion, несколькими видами фильтров, применением обратной связи и объединены в финальный трек.
Applecore
Проект собран с использованием встроенных в Ableton и Max For Live плагинов, а также нескольких vst от Fabfilter.
Часть звуков условно поделена на группы, сформированные в четыре дорожки: ударные, эффекты, шумы и голоса. Ещё одна дорожка отдельно занята звуком, не вошедшим в группы. Оставшиеся звуки помещены в три гранулярных синтезатора.
Далее происходит работа с эффектами. На две дорожки был выведен плагин feedback network, который, в случайном порядке, преобразует звук в постоянно изменяющуюся петлю.
Ещё на двух дорожках использовано по два эффекта delay и с помощью плагина device randomizer настроена рандомизация их параметров.
На треках, где использовался гранулярный синтез, введены случайные изменения с помощью device randomizer, с указанием рандомизации начала и конца проигрования петли. В миди прописаны повторяющиеся ноты, но с помощью плагина chance note постоянно вносились изменения. Также с помощью device randomizer были настроены изменения параметров фильтрации и задержки. Данный подход обеспечивает получение новых результатов при каждом проигрывании.
s-u-nDOWN
A) Распределение семплов по категориям.
Сразу хочется оговориться, что распределение субъективное и основывалось на ассоциативном мышлении. Но есть и точные критерии отбора (время звучания, высота, ритмическая и мелодическая составляющая итп.).
Таким образом, звуки распределены на следующие категории:
1) Атмосферные: индустриальные звуки, кибер, природа, протяжные педали, город, человек, радио, длинные звуки.
2) Высокие: глитч, дрон, мелодия, ритм.
3) Средние: глитч, дрон, мелодия.
4) Низкие: дрон, ритм и мелодия.
5) Ритмические: бас, средние, высокие, перкуссия.
6) Короткие: высокие, средние, низкие, глитч, удар.
Каждому звуку был присвоен порядковый номер.
B) Распределение звуков по слоям.
Слои формируются по категориям. В каждой категории три слоя. Распределение происходит с помощью рандономайзера. В генератор случайных чисел вводится диапазон: от первого порядкового номера и до последнего. Такое действие совершается по очереди с каждой подкатегорией. Выпавшему звуку снова присваивается порядковый номер, который будет отражать порядок появления в коллаже. Звуки могут неоднократно повторяться.
Первое распределение на слой «Атмосфера». Например: первый лот рандома начинается с подкатегории «Индастриал», и выбирается один звук, следующий в категории «Кибер» и так далее, до того момента, пока в каждом слое не будет 56 семлов. (56*3=168). Остальные 2 звука раскиданы рандомом в диапазоне 1-3.